Quantcast
Channel: iTEC tanulási folyamatleírások: fejlesztés, prototípusok » tervezés
Viewing all articles
Browse latest Browse all 4

Játék elkészítése

$
0
0

Manapság, amikor a játékgyártásra magas fokú kísérletezés jellemző, és amikor a „gamification”, azaz a játék folyamatainak széleskörű elterjedésének idejét éljük, az itt bemutatott tanulási folyamat azt a sajátos lehetőséget nyújtja a diákok számára, hogy otthon játszott játékaikban játéktervezési fogalmakat azonosítsanak. Ennek segítségével tapasztalatot szereznek arról, hogy mivel foglalkozik a játékipar, játéktervezési fogalmakat alkalmazhatnak a saját játékaikra, és egy saját maguk által tervezett játék segítségével mélyreható ismereteket szereznek arról, hogy mit jelenthet a „gamification”az iskolai és oktatási tevékenységekben.

Játék termékismertető – Figyeld meg az iskola környezetét, és tervezz egy olyan játékot, amely geolokációs technológiákat alkalmaz. Határozd meg a játékod közönségét, és ügyelj arra, hogy a játék izgalmas tanulási élménnyel szolgáljon a közönséged számára.

ÁLMODD MEG – Bemutatom az osztályomnak a tervezési kihívást amely közvetlenül kapcsolódik a közösségük életéhez: Fedezd fel az iskola környezetét, és tervezz egy olyan izgalmas játékot, amely geolokációs technológiákat alkalmaz. A játék témája az, hogy vagy a helyi kultúrára, vagy a helyi természeti környezetre összpontosítsanak. A diákoknak témákat vetek fel: kulturális emlékművek, történelmi utcák, madarak és élőhelyük stb. Mielőtt megkezdenénk a munkát, hozzáfűzöm, hogy a tökéletes játék nem annyira egy fejtörő, inkább arra jó, hogy a környezetükben megfigyelt valamely kihívásra ad választ, például arra, hogy kevesen ismerik a releváns kulturális intézményeket, vagy pedig keveset tudnak a madárfajok számának csökkenéséről. A TeamUp segítségével csapatokat alkotunk aszerint, hogy kit milyen téma érdekel. Kiosztom a termékismertetőt a csapatoknak, amely szerint a feladat az, hogy a geolokációs játék az eggyel alattuk járó osztály diákjai számára készüljön. A csapatok az óra maradék részében a játék szabályaival kapcsolatban gyűjtenek ötleteket. REFLEKTÁLJ – A csapatok megbeszélik, hogy miket változtattak a termékleíráson, és hogy mi lesz a következő lépés. Azt is megbeszélik, hogy milyen kihívásokra számíthatnak.

FEDEZD FEL – A csapatok házi feladatként azt kapják, hogy keressenek és teszteljenek számos játékot, készítsenek jegyzeteket a játékok működésmódjáról, írják le, hogy véleményük szerint mi működik és mi nem. Emlékeztetem a csapatokat, hogy szakértőknek és a fiatalabb diákoknak is be kell majd mutatniuk a játék-ötleteiket, amikor a kurzus közepén járunk. A csapatok felvesznek egy reflexiót arról, hogy mire jutottak. REFLEKTÁLJ – A diákok felveszik az egyéni reflexióikat azokról a játékokról, amelyeket leteszteltek, és rögzítik a saját játékukkal kapcsolatos első ötleteiket.

MŰKÖDJ EGYÜTT – Óra után felkeresem kollégáimat, az iskola biológia- és történelemtanárát. Megbeszéljük, hogy a csapatok miben számíthatnak szaktudásunkra a projekt során. Arra is megkérem őket, hogy gondolkozzanak, milyen szakembereket lehetne megkérni arra, hogy részt vegyenek egy két órás workshopon a diákokkal.

REFLEKTÁLJ – Az óra kezdetén meghallgatjuk a csapatok egyperces beszámolóját arról, hol tartanak, és megnézzük az online dokumentációban, milyen releváns játékokat találtak. Itt lehetőségem nyílik a digitális kompetenciám fejlesztésére abból a szempontból, hogy képes legyek minőség és relevancia alapján értékelni a diákok által gyűjtött példákat. Sok cím ismeretlen számomra, ezért egy gyors google keresésbe fogok, és elolvasom a játékok értékelését a következő weboldalakon: GameStop.com, gametrailers.com, metacritic.com, eurogamers.net, boardgamegeek.com vagy gameinformer.com. Megkérem a diákokat, hogy osszák meg velem kedvenc játékismertető oldalaikat. Az olvasás során rálátásom nyílik a témára, így felkészülök a diákok által gyűjtött példák értékelésére. Kérdéseket és megjegyzéseket írok azoknak a diákoknak, akik olyan példákat gyűjtöttek, amelyek nem relevánsak az általuk tervezendő játék szempontjából.

TÉRKÉPEZD FEL – Az órán a csapatok átnézik, mire jutottak, és megkezdik a játék tervezését. Post-it matricákat ragasztanak a falra, a gondolattérképen fogalmakat és összefüggéseket jelölnek. Az egyik csapat olyan játékot tervez, amely a térképen új helyszíneket nyit meg, miután a régi helyszíneket elérik az egymással versenyző játékosok, akiknek célja, hogy minél rövidebb idő alatt érjék el az új helyszíneket. Arra gondolok, hogy esetleg a tornatanárral kellene ezzel kapcsolatban konzultálni. Egy másik csapat játéka inkább stratégiai, és azokat a játékosokat jutalmazza, akiknek először sikerül jól megtervezniük az útvonalat. Arra kérem őket, hogy konkrét tervvel álljanak elő: milyen anyagokra és médiára lesz szükségük a megvalósításhoz. Fényképeket készítek a csapatok gondolattérképeiről, és megosztom a képeket a csapatokkal, hogy otthonról is hozzá tudjanak férni. A csapatok felveszik a reflexióikat arról, hogy mit is csináltak, milyen további lépéseket terveznek, és milyen kihívásokkal szembesültek. REFLEKTÁLJ – A csapatok rövid reflexiókat vesznek föl arról, hogy milyen következtetésekre jutottak, és hogy ezek milyen irányba befolyásolják a tervüket.

FEDEZD FEL – A következő órán a csapatok szétszélednek, hogy médiákkal és egyebekkel kapcsolatos felfedezéseket tegyenek. Több csapat ezt korábban már meg is tette. REFLEKTÁLJ – A csapatok felvételen rögzítik a felismeréseket és a kihívásokat, amelyekkel a médiafájlok gyűjtése során szembesültek.

 

ALKOSS – A következő órát arra szánjuk, hogy a játékot vizualizáljuk, bejelöljük a fontos pontokat a térképen, és játékszimuláció során leteszteljük a szabályokat. REFLEKTÁLJ – A diákok felveszik egyéni reflexióikat arról, hogy milyen szerepük van a tervezésben, hogyan járultak hozzá a folyamathoz, és mit tanultak eddig a projekt során, valamint hogy mi jelentette a legnagyobb kihívást.

KÉRDEZZ – Felvettem a kapcsolatot külsős szakemberekkel az iTEC közösségi hálózatán keresztül, és minden csapatnak sikerült 2 -2 szakértőt beszerveznem a szakértői workshopba. Megadom a csapatoknak az elérhetőségüket, és arra kérem őket, hogy egyeztessenek időpontot. A diákokkal áttekintem a workshop általános célját, és ellátom őket háttéranyagokkal, hogy a felkészülésüket segítsem.

REFLEKTÁLJ – Figyelemmel kísérem a csapatok felkészülését és eredményeit a TeamUp segítségével. Az egyik csapat kész játékkal tervez előállni a workshopban, ezért megjegyzést hagyok az üzenőfalon, hogy emlékeztessem őket: jobban járnak, ha papír alapú vázlatokkal adják elő az ötleteiket, nem pedig a kész terméket mutatják be. Azt is látom, hogy a szakerői workshop résztvevői közül néhányan szintén hagytak üzenetet a csapatok munkájáról a TeamUp-on.

TERVEZD ÚJRA – A szakértői workshopok végeztével a csapatok újra áttekintik a terveiket, egyesek alapvető dolgokat változtatnak. Folytatják a tervezést, megfogalmazzák a térkép konkrét pontjaihoz tartozó feladatokat. Munkájukat a Google Docs-on keresztül követem, és ellenőrzöm, hogy a feladatok, mint például a térkép adatainak web widget-be, azaz vezérlő kódba való illesztése megfelel az eggyel alattuk járó osztály szintjének. REFLEKTÁLJ – A diákok felveszik egyéni reflexióikat a változtatásokról. Hogy sikerült a dolog?

MUTASD BE – A kurzus végén a csapatok bemutatják a játékaikat a saját korosztályuknak, az eggyel alattuk járó diákoknak, és a szakembereknek, akikkel korábban konzultáltak. Az egyik játék annyira jól sikerült, hogy fel fogják használni az alsóbb osztály egyik kurzusa során.

 

Izgalmas példák: Go! – Egy portugál mobilos játék, amellyel geocachinget és a GPS használatát lehet gyakorolni.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 4

Latest Images

Trending Articles